同人动画:游戏文化运营新筹码,从海外到中国的创作热潮,古代的营销推广有哪些
栏目:网络推广 发布时间:2025-04-02
同人动画已经成为了游戏公司文化运营的一项筹码 提到同人作品时,无论是在行业方面还是市场方面,大家首先会想到的是小说、漫画、插画、MMD 等这些内容形式。并且 ... 同人动画:游戏文化运营新筹码,从海外到中国的创作热潮
    同人动画已经成为了游戏公司文化运营的一项筹码

    提到同人作品时,无论是在行业方面还是市场方面,大家首先会想到的是小说、漫画、插画、MMD 等这些内容形式。并且,很少有人会将同人动画作品与之联系起来。要知道,动画这种表现形式汇聚了绘画、漫画、摄影、音乐、文学等多种元素,即便创作者自身具备各种相关的专业知识,也很难由一个人单独完成。一部动画看似简陋,时长仅几分钟,也需要数人通力合作,耗费巨大的精力,并且需要较长的时间。

    不过,创作难度颇高。在海外动漫行业发达的国家中,因为对 ACG 作品的喜爱,粉丝为其创作同人动画的情况并不少见。在中国,互联网得到普及,促使网络游戏高速发展,在近 10 年之前,就已经出现了为网游创作的现象级同人动画作品。如今,为网游创作同人动画的势头越来越猛,其背后不再仅仅是粉丝在主导,官方也开始参与其中。

    在这近 10 年中,中国的网络游戏同人动画经历了怎样的演变呢?同人动画在游戏文化中又起到了怎样的作用呢?

    《我叫 MT》从“为爱而生”开始,经历了到社区运营的进化;《啦啦啦德玛西亚》也从“为爱而生”起步,实现了向社区运营的转变。

    2008 年底至 2009 年初。若不是《魔兽世界》中国运营权经历了诸多波折,或许就不会有《我叫 MT》这部动画。

    版本存在滞后情况,进行了运营交接,还出现了停服现象。一部分玩家选择前往美服、台服,而更多的玩家只能满怀期待地盼着服务器能早日重新开启。在这期间,很多玩家把自己的时间都用在了 WoW 的同人创作上。在当时国内规模最大的 WoW 社区 178 里,同人作品不断涌现。社区里有几名游戏玩家聚到了一起,他们以韩国 WoW 同人漫画《我们小时候》中的人物角色作为原型,创作了动画《我叫 MT》。

    2009 年 12 月,《我叫 MT》的第一集开始上线。创作团队里的核桃以及奶茶超人等,他们都是 WoW 社区的关键意见领袖(KOL)。这部动画借助 178 进行宣传,在玩家群体中一下子就变得非常出名。这部早期是由纯粹的 WoW 玩家一起制作的同人动画,最终产出了 6 季。在差不多 10 年前中国网络动画行业还很荒芜的时候,《我叫 MT》成为了具有极大影响力的现象级作品。

    《我叫MT》

    《我叫 MT》是《魔兽世界》在中国文化衍生出的特殊产物。与游戏本身巨大的影响力相比,这部同人动画的影响力几乎可以忽略不计。但它却为后续一款游戏的社区运营提供了借鉴,这款游戏就是《英雄联盟》。

    2011 年 9 月,《英雄联盟》国服由腾讯游戏代理开始公测。在之前的测试版本里,这款 MOBA 端游就已展现出会成为中国现象级网游的潜力。公测之后仅过 3 个月,由多玩游戏网出资且由虚拟印象工作室制作、以 LOL 角色为原型创作的 3D 同人动画《啦啦啦德玛西亚》,通过多玩盒子客户端推送给了 LOL 玩家。联合出品方里有腾讯游戏《英雄联盟》的项目组,所以即便它是一部同人动画,也能够做到几乎完全还原游戏角色。

    《啦啦啦德玛西亚》

    《我叫 MT》是通过在论坛进行推广的,而《啦啦啦德玛西亚》则是通过让玩家电脑安装游戏插件客户端,直接将同人动画推送给玩家,其运营推广比《我叫 MT》要简单粗暴得多。不过,这两部同人作品诞生于特殊时期。前者在 WoW 国内运营的最低潮时期出现,填补了玩家的游戏空窗期。后者在游戏最火热时期出现,以同人动画配合游戏运营,提升了用户的游戏社区粘性。并且还有官方背书,《啦啦啦德玛西亚》为多玩游戏成为当时最大的 LOL 第三方玩家社区贡献了力量。

    在几年前那个以低幼动画为主的时期,面向成年人的网游同人动画是很符合游戏用户的口味的。这两部同人动画在当时很火爆。除了借助第三方玩家社区这个大流量出口外,暴雪构筑的《魔兽世界》庞大世界观和复杂人物故事,以及 Riot Games 不断完善的《英雄联盟》故事背景、为新英雄设计的不同出生和个性,都成为这两个网游同人动画系列不断创作下去吸引用户的根基。

    《疯味英雄》和《火线传奇》,同人动画被赋予了多元化的意义

    《我叫 MT》获得了成功,《啦啦啦德玛西亚》也获得了成功,这两部作品的成功为后来的游戏同人动画提供了更多可供借鉴的东西。

    2015 年起,网游的同人动画开始在视频网站上陆续出现。《火线传奇》等动画出自国内知名游戏,如《疯味英雄》《圣光不好惹》《峡谷重案组》《王者?别闹》《痴鸡小队》等,它们都是同人作品。

    这一批同人动画可根据资方划分成两类。一类是完全不借助游戏官方宣传的纯同人作品,其创作目的是动画创作团队借助游戏的热度来引流,像《圣光不好惹》和《疯味英雄》。另一类则依靠深度的剧情以及良好的画质,在 B 站吸引了大量非游戏粉丝,比如《疯味英雄》。

    《疯味英雄》

    一类是背靠游戏官方,官方会提供资金和流量,同人动画的作用是为官方完善游戏文化,像早前有(腾讯游戏官方设计团队)扶持的《王者?别闹》,现在 TGL(腾讯游戏玩家创作联盟)提供资金、流量扶持的《峡谷重案组》《火线传奇》等。若想了解 TGL 扶持同人动画更详细的内容,大家可点击。

    《峡谷重案组》

    因为扶持的力度存在差异,由官方出资的同人动画在质量方面是高低不一的。然而,就这些同人动画的主要作用来讲,质量并不会引发太大的问题。

    社交平台不断增加,玩家个体属性也发生了变化。游戏玩家不再像以往那般集中在单一社区,而是依据自身喜好分散到了各个社交平台。与此同时,大量社交平台的出现以及用户的分散,促使短视频应运而生,它成为了产品极为优秀的推广营销场所。仔细观察这几年出现的同人动画,其中有很多是低成本作品。它们时长约 5 分钟,以单元剧的剧情模式为主。适合在各类型视频网站播出,能消耗观众的碎片时间,符合短视频的传播标准。游戏庞大的用户基数,能为这些同人动画带来不少流量。

    所以,对于游戏公司而言,要尽可能借助多个社交平台来影响具有不同喜好的游戏用户。小型动画团队制作的同人动画显然是非常合适的。显然,在未来,这类动画会有更多的出现。它对于游戏的影响力传播起到了完善和丰富的作用。

    游戏同人动画的未来

    在中国,动画自身是较难实现盈利的。原本就与商业没有关联的同人动画,其盈利则更是难上加难。

    《我叫 MT》可算是国内实现商业化的同人动画中的独一份。它曾遭遇版权纠纷问题,最终是 IP 购买方乐动卓越与暴雪达|成人|物使用的和解协议,这才让纠纷得以平息。而后,动画制作方给予了同人动画另一个作用。这个作用就是将游戏用户转化为动画观众,从而为作品快速带来流量。《啦啦啦德玛西亚》经过几季的“进化”,最终实现了“脱胎换骨”,成为了《雄兵连》,这就是一个成功的例子。

    《疯味英雄》不像《啦啦啦德玛西亚》那样走运。其制作团队想快速摆脱“同人”的影响去寻求商业化,这使得游戏粉丝和动画粉丝为此争论不停,最终制作团队迫于压力中断了后续作品《幻镜诺德琳》,转而制作其他原创动画。

    中国文娱产业日趋成熟,动画进入了快速上升期。在产业链里,动画被赋予了扩大 IP 影响力的作用。同时,游戏公司也意识到了属于 IP 伴生品的同人动画,从资金到流量等各个方面对其进行扶持,以传播游戏 IP 并提升游戏品牌形象。这两者之间有着密切的关系。

    《剑侠情缘三》同人漫画

    网易的《阴阳师》以及西山居的《剑网三》这类游戏,本身就带有浓厚的世界观和人物故事。它们能够拥有强大的同人文化,这其实并不让我们感到意外。这些游戏得到了官方的公开大力支持同人创作。《阴阳师》团队把同人漫画改编成了动画。在保持官方衍生和同人衍生齐头并进的趋势下,这些游戏自然成为了游戏行业中文化体系构建的代表。

    《王者荣耀》这类游戏,流量极为惊人,然而却没有能让玩家印象深刻的剧情和世界观。直接开发其官方衍生动画的话,或许很难让观众产生共鸣。吃鸡手游也是如此,它虽流量惊人,但同样缺乏令玩家印象深刻的剧情和世界观,直接开发官方衍生动画,可能难以引起观众的共鸣。《穿越火线》同样如此,流量惊人却缺乏让玩家印象深刻的剧情和世界观,直接开发官方衍生动画,或许很难引发观众的共鸣。持续扶持同人动画的创作,将其与其他同人内容一同考虑。从侧面来看,这样做能保持游戏用户对游戏 IP 的关注度,对于小型动画创作团队的生存以及游戏公司的 IP 运营这两方面而言,或许都是一个不错的切入点。

    END


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